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Donnerstag, 17. Januar 2019

Videospiel-Enttäuschungen – Ein kleiner Follow-up von den dilettantischen Schreiberlingen um den Thief-Reboot (2014) bis zu den Software-Ganoven um Fallout 76 (2018)


Dieser Blog ist seinerzeit aus meinem Unmut über den vermasselten Thief-Reboot (2014) entstanden. Da erscheint es nur folgerichtig, seine Wiederbelebung nach 2 Jahren Stille ebenfalls an einem Videospiel-GAU zu zelebrieren. Wer direkt zu den saftigen Fallout-News vorstoßen möchte, kann jetzt ein paar Absätze überspringen. Für alle anderen folgt an dieser Stelle eine kleine Vorgeschichte ausgewählter Game-Kontroversen der letzten paar Jahre.
 
Liebling, ich habe die Levels geschrumpft

Mein Hauptkritikpunkt an dem Thief-Reboot war, dass das Spiel seine Wurzeln komplett vergas und das umfassende, etablierte Universum durch neue, halbgare Ideen ersetzte. Statt Heiden, Hammeriten, illustren Baronen und gelegentlichen Untoten gab es nur eine platte Arm- vs. Reich-Story. Von einer innovativen Übersetzung der ambivalent gezeichneten Fraktionen der Vorgänger in eine neue Generation konnte keine Rede sein – von der alten Welt blieben gerade einmal Protagonist Garrett und Kumpel Basso übrig. Für die langweilige Schwarz/Weiß-Story gab man ersterem ein dummes Mädchen an die Hand, das sich nicht als Verwirklichung weiblicher Emanzipation, sondern als weinerlicher MacGuffin herausstellte.

Für den Reboot warf Eidos Montréal einen gierigen Blick auf zahlende Konsolenkunden und lieferte actionbetonte Quicktime-Events statt Tiefgang. Wenn Garrett 1998 beim Schleichen noch auf ein intuitives, oberflächenabhängiges Schleichsystem zurückgreifen konnte, blieb 2014 nichts davon übrig. Was 2002 riesige Level waren, wurde 12 Jahre später auf übersichtliche 4-Zimmer-Apartments zusammengeschrumpft; und während der Garrett des Jahres 2004 nur ein Auge für handverlesene Schätze hatte, wurde er im Reboot zu einem Raben, der alles stiehlt, was glänzt. Das Spiel endete als schlechter Dishonored-Klon.

Erin (Thief Reboot) beweist, dass schlecht geschriebene weibliche Charaktere kein Garant für Emanzipation sind. Quelle.

Im Universum der Thief-Reihe hat sich seither nicht viel getan. Da gab es nur ein Dementi um einen möglichen Nachfolger – kein Wunder bei solch geballter Inkompetenz, die sich auch in den Verkaufszahlen niederschlug. Angeblich ist irgendwo ein Film zur Reihe in der Mache; sicherlich ein Überbleibsel hoffnungsvoller Bestrebungen, Thief als ganz große Franchise aufzuziehen, und vermutlich inzwischen auf dem Abstellgleis.

Leere Versprechen, dann: Gambling statt Gaming

Doch wo Thief (Reboot) zwar seinen Protagonisten vom Meisterdieb zum Stümper degradierte, aber immerhin so etwas wie ein Spiel dabei herauskam, folgte in der Welt der Videospiele eine Ära leerer Versprechungen und Geldschneiderei, die in ihren schlimmsten Momenten an die bescheidenen Anfänge der Videospielindustrie erinnert, wo Softwarepublisher wie LJN den Markt mit unfertigen und unspielbaren Produkten belieferten. Bis zur verdienten Abrechnung (LJN beendete seine finsteren Machenschaften 1995) durch Filmemacher und Youtuber James Rolfe (Angry Video Game Nerd) sollte es einige Jahre dauern. Aus der jüngeren Vergangenheit seien hier zwei richtungsweisende Beispiele angeführt:

2016 gab es heftige Kritik an No Man’s Sky, welches den Spielern die unendlichen Weiten des Weltraums mit Abwechslung und Tiefgang versprach, aber stattdessen unendliche Ödnis lieferte. Man hatte versucht, das ultimative Sandbox-Erlebnis zu kreieren und war gescheitert. Die Macher von No Man’s Sky sahen ihre Fehler schließlich ein und lieferten nach - offenbar war hier wohl lediglich Inkompetenz im Spiel. 
 
Electronic Arts wiederum sorgten 2017 für Aufruhr, indem sie Star Wars: Battlefront II mit Pay2Win-Mechaniken versahen. Von echtem Geld zu bezahlende sog. Lootboxen ermöglichten es dadurch zahlungskräftigen Spielern, sich mithilfe von darin enthaltenen Gimmicks unfaire Vorteile gegenüber anderen Spielern im Multiplayer zu erkaufen. Außerdem warb das Spiel damit, dass man als Darth Vader spielen konnte – allerdings verlangte das beinharte Geduld, denn Vader konnte man erst nach 40 Stunden Spielzeit freischalten. Alternativ konnte man sich dem Freischalten nähern, indem man massenweise Lootboxen kaufte und in den zufällig bestückten virtuellen Kisten auf die erforderlichen Ingame-Credits hoffte. Nach massiven Protesten sah auch EA sich zum Handeln gezwungen und entfernte die das Multiplayer-Gameplay beeinflussenden Wirkungen der Lootboxen und reduzierte den Freischalt-Preis für Charaktere wie Vader und andere. 

2016 war, das sollte hier auch kurz Erwähnung finden, das Jahr des CS:GO Lotto-Betrugs. Es handelte sich dabei um eine Webseite, auf der Spieler von Counter Strike: Global Offensive virtuelle Verzierungen (Skins) für ihre Waffen im beliebten Team-Shooter erspielen konnten – natürlich auch per Lootbox-Prinzip. Ganz schön peinlich, als dann aufflog, dass die beiden Betreiber der Seite (Tmartn und Prosyndicate) in ihren Youtube-Videos begeistert dafür Werbung gemacht hatten (man sieht die beiden fröhlich „zocken“), ohne diese als solche zu kennzeichnen. „Oh, sieh nur, schon wieder eine extrem seltene Skin!“ – so ein Zufall aber auch. 
 
Auch Counterstrike-Entwickler Valve störte sich an dem Glücksspiel für Kinder erst einmal nicht so sehr – bis er verklagt wurde. Der Trend zum Multiplayer-Shooter mit bezahlbaren Zusatzinhalten (DLC) und insbesondere Lootboxen scheint unterdessen ungebrochen. Auf das quietschbunte Overwatch (ebenfalls 2016) folgte 2017 das noch quietschbuntere Fortnite. Und in diese von Skandalen gebeutelte Welt der Videospiele wurde schließlich, im Herbst 2018, Fallout 76 hineingeboren.

Electronic Arts überreizte die Geduld der Spieler: Entweder ewig spielen, bis man die Helden freigeschaltet hatte - oder draufzahlen. EAs Kommentar, man wolle damit einen "Sense of Pride and Accomplishment" ansprechen, wurde mit den bisher meisten Dislikes in der Geschichte von reddit quittiert. Quelle.

Fallout 76: The Game was rigged from the Start

Fallout 76 möchte gerne auch etwas von diesem großen Multiplayer-Lootbox-Kuchen abhaben. Doch Gerüchte um eigens für Fallout 76 vorgesehene Lootboxes („Lunchboxes“), die bereits für den Ingame-Shop vorgesehen waren, bilden nur die Spitze des Eisbergs, auf den Fallout 76 in den letzten paar Wochen zielsicher zugesteuert ist.

Die ersten Skeptiker traten bereits nach der E3-Ankündigung auf den Plan. Fallout im Multiplayer? Wird das gut, oder bestenfalls durchschnittlich? Inzwischen sind einige bis zum Release bewusst behütete Unklarheiten, etwa die Behauptung, man könne selbstverständlich ebensoviel Spaß als Einzelgänger haben, geklärt. Fallout 76 ist ganz klar als Multiplayerspiel konzipiert und erfordert eine ständige Onlineverbindung. Tatsächlich setzt das Spiel ganz verzweifelt auf diesen Aspekt, denn obwohl man so viel Manpower wie in keinem Fallout-Spiel zuvor einspannte, hielt man es nicht für nötig, NPCs, also Nichtspielercharaktere, einzubauen. Wer das Spiel der Story wegen spielt, darf Textschnipsel lesen und (die gab es schon früher), Audioaufzeichnungen von längst verstorbenen Nebencharakteren sich anhören. Und das ist Fallout 76 in erster Linie auch: Tot.

Einer der zahlreichen Bugs lässt die Powerrüstungen von den Spielern verschwinden und sieht in Kombination mit überlangen Gliedmaßen gar nicht mal so gut aus. Quelle.

Auf dem Papier klingt die Idee durchaus spannend: Erstmals in der Fallout-Reihe sind ausschließlich echte Menschen, d. h. andere Spieler, an der Erdoberfläche anzutreffen. Die Spieler erleben die Welt frisch nach jahrzehntelanger Einkerkerung in den experimentellen Atomschutzbunkern (Vaults). Das Problem hieran ist aber, dass Menschen nun mal Menschen sind – ein Risikofaktor für gute Erzählungen und tendenziell anarchistisch. Niemand sagt einem, was man tun oder lassen soll. Keiner wird einen belohnen, wenn man ein paar Atomzombies abknallt, sondern jeder sucht seine eigene Beute, egoistisch, für sich. Wer keine eigenen Freunde mit ins Spiel bringt, kann sich der Kooperation nicht immer sicher sein. Und das weit verstreut auf riesigen Maps auf Servern, auf die gerade mal 24 Spieler passen. Wer dann doch mal auf einen Spieler trifft, der läuft Gefahr, in sehr reale Streitigkeiten zockender Familienväter und -mütter zu geraten – permanente Voice-Übertragungen (kein push-to-talk) machen’s möglich. Und der PVP-Modus ist auch nicht gerade das Gelbe vom Ei.

Nun ist Gameplay immer so eine Sache. Manche Spieler sind eher wie Touristen, die bereits mit hübschen Landschaften gut abgespeist sind, und über Geschmack lässt sich ja bekanntlich streiten. Dennoch muss sich Bethesda den Vorwurf gefallen lassen, dass deren mehrere Jahre alte Engine nicht mehr beeindruckend ist.

Ein weiterer Kritikpunkt sind die zahlreichen und offensichtlichen Bugs. Nun ist zwar allgemein bekannt, dass Videospielehersteller in Zeiten wachsender Budgets und Ansprüche unter einem ungeheuren Druck stehen – riesige Teams müssen aufeinander abgestimmt werden und Termine, insbesondere zum ergiebigen Weihnachtsgeschäft, müssen oft (so scheint es zumindest) auf Biegen und Brechen eingehalten werden. Da nimmt man als Spieler gerne in Kauf, dass der Veröffentlichungstermin eines Videospiels in der Regel nicht der Moment ist, an dem das Spiel auch tatsächlich fertig ist. Patches haben sich als brauchbare Methode etabliert, Probleme fix zu beheben. Wenn das Spiel aber in der ersten Woche, wie hier geschehen, einen Patch benötigt, der fast so groß wie es selbst ist, ist Kritik berechtigt. 
 
Trotzdem passierten dann immer wieder Bugs, die absolute Immersionskiller sind: Gegner, die einfrieren und in der Gegend oder Luft stehenbleiben; Gegner, deren Gliedmaßen über mehrere Meter sich strecken oder einfach auf den letzten Metern unkaputtbar werden, weil die eigene Waffe beschließt, keinen Schaden mehr anzurichten. Framerate-Einbrüche, denen auch modernste Grafikkarten nicht trotzen können; Verbindungsabbrüche allenthalben und selbstgebaute Häuser (denn Minecraft musste man ja auch abkupfern), die sich kurze Zeit später in Luft auflösen. Drei Spieler zünden Atomraketen, und der Server bricht zusammen. Ein Spieler fleht den Support an, weil er unsterblich geworden ist. Solche Sachen, und das zuhauf. Das Ausmaß der technischen Fehlleistungen, die Modder in früheren Spielen binnen weniger Wochen lösen konnten und die dennoch hier erneut, in gefühlt tausendster Iteration auftauchen, sind erschütternd. Wer sich retrospektive Todd Howards süffisante Bemerkung anhört, ja, Bethesdas Spiele hätten wohl zuweilen Bugs, wird in Anbetracht dieses Desasters nichts anderes als blanken Hohn erkennen können. Man fragt sich: Hat Todd Howard überhaupt noch etwas mit dem Spiel zu tun? Oder ist er einfach die lederjackentragende Gallionsfigur eines einst großen Entwicklerstudios, welches sich längst leidenschaftslosen Peer-Analysten und anderen Schreibtischtätern ausgeliefert hat?

Todd Howard erzählt Märchen. Quelle.


Bethesda – Fans sind gut, Geld ist besser 

Wenngleich ich aber im vorherigen Absatz den Bugs viel Raum eingeräumt habe, ist das, wenn man in die Metaebene der Vermarktung und der Kundenbetreuung blickt, nur ein Nebenschauplatz eines radikalen Markensuizids. Denn abgesehen von technischen Problemen hat Bethesda noch ganz andere Inkompetenzen zu bieten – etwa die horrenden Preise für kosmetische DLCs, z. B. für besondere Powerrüstungen und Helme, die gerne mal ab 10 Euro aufwärts gehen. Ich persönlich gehöre ja noch einer recht analogen Generation an, die ohnehin nicht viel von für das Gameplay irrelevanten, kosmetischen Zusatzkäufen hält. Dennoch macht sich hier Bethesdas Raffgier (so muss man es wohl nennen) bemerkbar, verschlimmert nur dadurch, dass manche Dinge, die in Fallout 4 noch kostenlos waren (Tattoos z. B.) nun auch mit Preisschild versehen wurden UND dass viele virtuelle Waren zu einem Fakediscount angeboten wurden (Weihnachtsmannoutfits für 12 Dollar statt für 24 Dollar – nur dass sie zu letzterem Preis nie angeboten wurden).

Viel übler aber ist Bethesdas Betrugsmasche bei der Collector’s Edition. Diese sollte, ganz analog, hochwertige Segeltuchtaschen enthalten – tatsächlich bekamen die Spieler dann aber nur billige, knittrige Nylontaschen. Erst hieß es, es tue einem ja sehr leid, aber man werde deshalb wohl leider nichts unternehmen – Pech gehabt, peasants! Dann zeigte sich Bethesda vermeintlich großzügig und legte einer Bauernschläue an den Tag, die man sonst nur von Betreibern von Autobahn-WCs kennt (wer kennt diese Sanifair-Gutscheine, von denen man nichts vollständig bezahlen kann?) – natürlich bekommen die Spieler einen Refund, aber nur in Form eines 5 Dollar-Gutscheins für den Ingame-Shop! Dafür, das bemerkten dann einige spitzfindige Youtuber, bekommt man nicht mal die digitale Version der Segeltuchtasche! Tragisch, und auch tragisch, wie Bethesda dann bei den eigenen Ausreden versagte: Erst hieß es: Materialknappheit; dann fanden wieder andere Leute raus: Die Taschen waren tatsächlich nur für Influencer (Youtube-Lobbyisten) und gar nicht für den Pöbel gedacht. 
 
Erst als eine Sammelklage drohte, zeigte man bei Bethesda die volle Einsicht und tauschte die Taschen aus. Außerdem machte man die Kaufpreisrückerstattung einfacher, die man zuvor bewusst erschwert hatte, indem man selbst die physischen Spielehüllen nur mit umtauschtechnisch unklaren Downloadcodes statt DVDs ausgestattet hatte. Aber auch hierüber schwebte die allumfassende Inkompetenz: Weil der Support sich verzettelt hatte, bekamen manche Kunden sensible Daten anderer Kunden zugelost. 


Für normale Kunden gab es leider nicht die fesche Tasche links, sondern nur das knittrige Ding rechts. Quelle.

Von Negativschlagzeilen überwältigt, brachte es Bethesda Ende des Jahres immerhin auf die Reihe, den enttäuschten Spielern von Fallout 76 die vorherigen Fallout-Titel zu schenken. Nach wie vor versucht Bethesda das Schiffswrack, das sie da abgeliefert haben, zu flicken, und haut ein Update nach dem anderen raus, wird aber immer wieder von neuen Aufregern eingeholt. Der neueste Skandal übrigens betrifft schlecht codierte Dateien, die es Spielern ermöglichen, Items zu duplizieren und mit dem Handel zuweilen auch echtes Geld zu machen. 

Der Schaden ist jedenfalls angerichtet. Nicht nur der gute Ruf ist dahin; auch für Elder Scrolls VI sieht es momentan ganz, ganz schlecht aus. Denn entweder ist hier die nächste große Enttäuschung in der Mache und wir können uns alle verabschieden von einem Entwickler, der jahrzehntelang Game-of-the-Year-Awards einstreichen durfte. Oder hier muss jemand mächtig am Ruder reißen, und das auf Kosten der Entwicklungszeit. An ihrer antiken Engine, das hat Bethesda jedenfalls schon zu verstehen geben, wollen sie festhalten. 
 
All diese Entwicklungen zeigen überdeutlich, dass manche Industrie-Riesen durchaus bereit sind, mit Magelware gegen hartes Geld zu tauschen. Aber das Beispiel No Man's Sky zeigt auch, dass eine Kurskorrektur zugunsten der Spieler möglich ist.

Mitten in Bethesdas Kernschmelze meldeten sich Obsidian zu Wort. Mit einem hämischen Zwinkern erinnerten sie die Fans daran, dass sie die besseren Entwickler von Fallout (New Vegas) sind und so ganz nebenbei ein eigenes Action-RPG in der Pipeline haben (The Outer Worlds). Ich gönne ihnen den vollen Erfolg und bin in froher, wenn auch vorsichtiger Hoffnung, bald wieder ein vernünftiges Spiel in den Händen halten zu dürfen (Schade um Bethesda ist’s trotzdem).


 In diesem Sinne: Frohes Neues!



Mittwoch, 14. September 2016

Thief II: The Metal Age – All should hear the words of Karras!


He who keeps his work in disorder
gives home to chaos.

Let him be struck
with stone and iron
to forge away
his flaws.

[Excerpt from Karras' Sermons]

Thief II: The Metal Age, released in 2000, is the successor of Looking Glass’ Thief: The Dark Project and after all these years still possibly the best stealth game of all time. It stays true to its remarkable predecessor and improved on just about everything.
 
It is night. You feel a chilly breeze, but it may become the wind of change. The formerly dark street glows in cold, metallic light. There are no trees, but cold, hard sculptures of masked angels and cogs mark the way of the Master Builder. Premodern urban sprawl encompasses all that used to be rural streets inhabited by wildlife. Metal beams and marble tiles have replaced the wooden structures and carved stone of old.

One year has passed since Garrett stole the Eye for Constantine, who turned out to be the incarnation of the Trickster, a deity of nature and chaos. Upon realizing his mistake, Garrett barely managed to escape with his skin, only to infiltrate the Trickster's lair for one last time more in order to banish him from the mortal realm with the help of a strategically deployed booby trap - sponsored by the tech-loving Order of the Hammer.

"If thou art my enemy, fear thou my power, for it is granted me by Karras
that I may smite all within the scope of mine eye."

The moral of the story is: Listen to the keepers (= the city's secret guardians). If they hide said indestructible Eye, described it as a “great, ancient evil”, you’d better leave it alone. 
 
However, the next threat is just around the corner: It's the dawn of the Metal Age. As the Trickster's magic fades away, the former Hammerite priest and self-proclaimed prophet Karras sets out to overthrow the world in the name of science, steampunk technology and religious extremism.

The developers at Looking Glass Studios knew exactly where they wanted to go with Thief II: More sneaking, less thrashing. So instead of shoving Burricks in your face, they opted for stealth and added a few nice gimmicks. Garrett, who lost his eye during the events of the first game, now has a mechanical substitute which he can throw around corners to catch a glimpse from a safe distance. This useful tool soon becomes a necessity as the newly industrialized world itself is under the scrutiny of eyes, both living and dead: Not only are there guards on patrol, but fully automated security cameras. If you stay in their field of vision for too long, they will glow with red light and alert guards to your presence.

If the security cam has spotted you (top center), the turret (left)
will fire bombs at you and the guards won't give a warming welcome either.

However, in many cases, these can be turned off by a switch which sometimes is, most conveniently, nearby the camera, but other times you will have to search a little or cannot switch them off at all. In later levels, there will even be turrets connected to the camera - no need for backup.
 
But these are not the biggest threats. One of the most interesting and controversial implementations are the robots. There are small worker bots which pose as much of a threat as an irritated servant, but there are also combat bots which will, upon being alerted, shoot a grenade at you with great precision and velocity. If you manage to sneak behind them, you can shoot water arrows into their boiler – 2 will disable them permanently. But facing them directly will be a challenge you’d rather avoid, trust me.

Nevertheless, I love them. You will hear them approach from afar as they stomp down an alleyway, playing recordings of Karras sermons, read by the man himself: The flesh is imperfect, it is unclean, it putrefies, but I am forged in The Builder's image: without... flesh. They are absolutely uncanny and terrifying. Awesome. 

Just a little worker bot, strolling through the First City Bank and Trust.

But of course, there are plenty of human guards around still. After all, Thief wouldn’t be Thief without them mumbling to themselves or gossiping around, and in this installment there are some hilarious scenes. In my favourite level, Blackmail, Garrett breaks into Sherriff Truart’s estate to confront him with an incriminating recording, but before events get serious, the player has a chance to listen to a guard named Benny complaining to the barista about some spilled mead. It turns out that Benny, the old drunkard, was the one who spilled it in the first place, which is made all the more hilarious thanks to Steven Russell’s brilliant voice acting skills (he voices Garrett and Karras, too!). Later, in Life of the Party, you may enjoy a quarrel between guards turning into a full-blown fight.

Speaking of which, Life of the Party definitely deserves mentioning as well. It is an absolutely huge level, but it is full of secrets, occurrences and strange things; even the keepers pay a visit – twice. What makes this level stand out is the setting, as the player has to travel across the rooftops of the city (instead of walking through the streets) to infiltrate Karras’ bureau in a gigantic tower. Levels like this are a huge improvement over the extra Gold levels of Thief I, which mostly felt empty and monotonous. On a less positive note, Thief II levels feature so much urban space that the few undead inhabitants often feel crammed in a tiny space, where they patrol endlessly around the same four corners (most notably in Eavesdropping). Undead have become more of a bonus and less of a feature.The truly horrible revelations are in-between rather than in obvious locations, which might be a bit of a disappointment for fans of levels like Return to the Haunted Cathedral.

A crazy leader...

There are many minor changes in gameplay, too. Thief II is, as mentioned, a lot more consequent when it comes to stealth, but that does not mean that the difficulty level is too high. The levels are easier to navigate now, because the developers have abandoned the rather monotonous, maze-like style of some earlier levels. Also, all food now restores a low amount of health, which is a nice gimmick and sometimes very helpful. Garrett finally got himself a flashlight (“flare”), which is needed especially in some versions of the game where you cannot adjust the brightness (fail!), and you can now freely bind the key for quicksave, which makes playing the game on a laptop a lot easier (win!). What is also helpful is that you now get clear notifications when you fulfill an objective, and there are slow-fall and invisibility potions and frog eggs to add some fresh mechanics. 

Sadly and undeservingly, Looking Glass went bankrupt before they could finish the gold edition, but maybe this was for the better considering how little effort seems to have been invested in the Levels of the previous gold edition. Whatever the outcome would have been, it is unlikely that the world will ever know what the Necromancer’s castle, the college and the slum level would have looked like except for some crude drafts. After my review of Thief: Deadly Shadows, I will make a wish-list on what a legitimate Thief 4 (and not a s*dding reboot!) could look like. 

...and his equally crazy followers.

But regardless of what the future has in store for the series, Thief II: The Metal Age easily snatches the crown of stealth games, puts it smilingly on its head and rests among my most beloved games of all time.

Dienstag, 26. Juli 2016

Thief: The Dark Project (Gold) – The time is ripe for a bit of burglary.



Hell, yeah! This game is dear to my heart, and I'm about to tell you why. The Thief games, arguably, have changed my life, with the most obvious product of my lurking in the shadows being this blog. As a matter of fact, the original Thief games were so good that the newest part of the series, simply called Thief, comparatively, was such a huge letdown that I felt the need to raise my voice on the internet, resulting in this blog.

Garrett is not the best fighter, but if a guard finds him,
it's sometimes the only option left. Awkward!

The Thief games are a part of my gaming experience and part of the reason why I feel confident in talking about atmosphere, quality and what makes a game fun to play in the first place. Recently, I restarted Thief: The Dark Project (Gold Edition; Looking Glass Studios, 1999) to find out whether it still holds up to today’s standards or if it’s just not as gripping and interesting as it was when I was a teenager. And what can I say? It holds up, easily. But what makes the game so compelling apart from ob(li)vious nostalgia?
 
A Unique Setting

Thief: The Dark Project introduces Garrett, the sarcastic master thief who prefers minding his own business over anything else but somehow gets involved with a conflict prophesied by his patrons, the Keepers, a silent society remaining in the shadows of The City. The game combines fantasy with horror and steampunk elements, set in a predominantly medieval world – you will encounter sword wielding guards in mansions with fully operative alarm systems. Originally, Thief: The Dark Project was supposed to become a Cold War zombie-fighting game under a different name, then it turned into Dark Camelot, a fantasy game with a conspiracy story around King Arthur, a mad Merlin and a suspicious Holy Grail, but as the developers weren’t able to come up with an interesting combat system, The Dark Project was born. 

Now back to the (final) story. Ever since a long, long time ago, there has been a conflict between the Hammerites and the Pagans. The Hammerites are a mixture between protestants and freemasons and worship the Master Builder, a deity whom they believe to have gifted fire and craftsmanship to man. In contrast, the Pagans worship nature and the Trickster, whose design is inspired by the Greek God Pan. And, of course, there is the City Watch, the police. Each part of the Thief series sees one faction rise to power, which Garrett must prevent. In this first installment, Garrett deals with the Pagans’ ambitions to seize power not only over The City, but over the entire world (oftentimes synonymous in the Thief games). Unfortunate Garrett, driven by his greed and unaware of his actions’ consequences, causes most of the trouble he later has to fix himself and pays dearly for it. 

Angry Hammerites. Option 1: Run. Option 2: Die.

The game starts off with a tutorial and some cutscenes with standstill pictures, which sounds worse than it is, because these cutscenes are beautifully drawn. They are narrated by protagonist Garrett himself in a Film Noir-inspired style. After some introductory outlines, the player is dropped into the level.
 
Sneaking and Listening
 
As the game is a stealth game (in fact, one of the very first of its kind), the audio is a much-needed medium for Garrett (the player) to know when to strike and when to remain in the shadows (a light gem in the HUD (head-up display) helps the player to see how well he is concealed by the shadows). The sound of a lock picked, a crate dropping, a guard coughing, or just Garrett eating an apple – they all feel immediately real and are among the most characteristic sounds in video game history. 
 
The player gets to listen to guards chatting about fat lords stuffing their bellies, spectacular bear fights and other gossip. As soon as these dialogues are finished, the guards return to their duty of patrolling the corridors of their lord’s mansion, and Garrett, a weak combatant, can sneak up on them and hit them over the head with his blackjack and steal valuables nearby. As he does so, he should hide the body, because otherwise the comparatively smart AI (Artificial Intelligence) of other guards will be alarmed as they find the body. Furthermore, the player also has to avoid loud surfaces such as metallic surfaces and marble floors, as a noisy Garrett will rouse suspicion and guards will search for him. The player, however, has many devices to deal with any given situation, such as moss arrows (create a soft surface to sneak on), water arrows (to extinguish torches and create darkness), broadhead arrows (for a quick kill), flash bombs (to blind the enemy or kill the undead), healing potions, etc.

This zombie used to be a priest.

After a quick break-in into the Manor of Lord Bafford following the tutorial, Garrett decides to visit an old “friend” who owes him money but unfortunately is imprisoned in a (un-) dead mine. The choice of the developers here is interesting: After having a relatively easy level with human-only enemies (apart from two very small spiders), they decide to drop the player into a level featuring not only zombies (slow but hard to kill) but also Hammerites, who are very strong and fast opponents. Upon replaying I found the level quite hard for a beginner, because there also are quite a lot of (loud) metallic surfaces. So not only has the player to adapt to the zombie situation but also, when he meets the much faster Hammerites, the ground situation. 

Some people have stopped here, as either the zombies were deemed to creepy or the hammerites to difficult to beat. From an educational point of view, the Cragscleft Prison certainly is not the ideal second-to-beginner’s mission, nor is the Bonehoard, the level afterwards. However, it cannot be stressed enough: This game is not about walking in and shooting everyone in sight and being massively overpowered. It is about sneaking your way through, and unfortunately, it just happens to be a 90’s game with some maze-like level designs. It does not give you quest markers or detailed maps or lazy quick-time events. This game is challenging, and it is okay to get lost once in a while – you will find your way, eventually (and there is no shame in consulting playthroughs on Youtube).

The Bonehoard - Many an adventurer's grave. Source.

Environmental Storytelling Done Right
 
Each level tells its own stories. Take for example the Bonehoard: Garrett is, once again, in dire need of money. Thus, he decides to rob the tombs of the rich, but some other thieves have been there before. The player might expect to find only little loot as he goes through the first few tombs and suddenly finds himself in a tunnel network. Some tombs are isolated and protected by traps; the player gets an idea of the abandoned nature of this haunted place. In the course of his journey he learns from the fate of his less fortunate friends through diary entries and the objects he finds on the ground: Blankets, a pickaxe, and the occasional corpse. Some parts of the level were flooded, but the absurdly wide confines of the catacombs allow for multiple floors and dangerous heights as well. Every once in a while, the player is rewarded for his troubles with precious gems located in the warmly lit rooms in the vicinity of the level’s grand prize, the Horn of Quintus, which releases ghostly, melancholic tunes. 

This is how you tell a story through something as simple as a map. Source.

After that, it’s back to a not-so-nobleman’s mansion. In its missions, the game shows quite a good variety, a healthy mixture of archaeology-like Tomb Raider levels with traps, monsters and undead and break-ins into people’s castles which are, of course, not any short of terrible secrets either. Each of the sprawling levels offers generous amounts of loot and readables revealing the background story piece by piece. 
 
Another level that is worth mentioning is The Sword. No videogame in recent years has even come close to the amount of madness showcased in the compounds of Constantine’s private mansion, but the horror is much subtler than you might expect. In contrast to the marvellously creepy Haunted Cathedral, this place is less concerned with classical gothic horror, but instead relies on surreal effects and a perfect, unsettling soundtrack. It is one of the reasons why videogames should be considered a form of art. 

Not without Flaws
 
The levels of Thief: The Dark Project already work quite well on their own, and the Gold-Edition levels may add more to explore, but they are exhaustive in their size. The Thieves’ Guild is easily the worst level and some players argue that the game would be better off without its seemingly unending sewer tunnels. The Mage Towers, while interesting, are also of excessive size. The Opera House, in my opinion, is by far the best of the 3 additions, but overall, the Gold Edition's worth lies predominantly in fixes and improvements for the base game.
 
Over the years, not only the controversial Gold Edition, but The Dark Project itself has received lots of criticism. Many people pointed out that the developers should have made the game even “sneakier” and less like Tomb Raider, which I agree with to some extent. However, I would not go as far as to banish the horror levels from the game as some have suggested – as I explained, they have their very own right to exist and without its supernatural inhabitants, the Thief  universe would be incomplete. However, a thing that I could perfectly live without are Burricks. Burricks are man-sized lizards that in some cases cannot be avoided (although, as I recently found out, can be blackjacked!). They have way too many hitpoints and are silly and can be found in my least favorite level, The Lost City, which is a lava-fuelled mess.

Good luck surviving this place. Source.

A True Classic
 
Nevertheless, Thief: The Dark Project (Gold Edition) remains one of the best games of all time – for the following reasons: The gameplay is versatile (you can ambush people with mines, kill them with your sword, blackjack them and hide their bodies or ignore them altogether), the story is gripping (and shall not be spoiled any further!), the setting is sinister and mature, and the protagonist is most lovably sarcastic. Can you ask for more? You certainly can! – And my review of Thief II: The Metal Age shall follow soon. But for now, I will leave you with this treasure. Enjoy!